按提示输出对应参数进行计算
设屏幕宽度为w
,使用距离为d
,水平视角为α
,w=2d*tan(α/2)(视角为40
度时w≈0.728*d
)
图片来源:av42490774
人眼视野范围为135度,但看得最清楚度范围只有30~60度,工程师参考值30度适合普通电视,40度适合看电影,更有沉浸感.
使用距离(cm):
视角(度):
显示器比例:宽:高:
显示器宽度(cm):
显示器尺寸(英寸)
输入距离视角比例
输入尺寸比例视角
显示器常用参数小科普
参数 | 解释 |
---|---|
尺寸 | 对角线长度,单位为英寸,使用后文的工具进行转换计算 |
分辨率 | 横向和纵向的像素数目。 |
ppi | pixels per inch,每英寸对角线上所拥有的像素数目。按照2010年苹果公司CEO史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在iPhone 4发布会上对视网膜技术的介绍:“当你所拿的东西距离你10-12英寸(约25-30厘米)时,它的分辨率只要达到300ppi这个‘神奇数字’(每英寸300个像素点)以上,你的视网膜就无法分辨出像素点了。” |
ppd | pixels per degree,每度视野像素数目。如上文的介绍,300ppi的临界值是使用10-12英寸的距离是划定的。在使用手机以外的屏幕时,ppd更有意义。人眼集中注意力时每一度约60个像素点,超过这个值达到了视网膜屏的要求。 |
色深 | 常见为8bit和10bit,更古老的显示器也有6bit的,表示显示某一种颜色的位数(如8bit时,有256种红色)。色深月大,能表示的颜色种类更多,颜色过度更自然 。 |
色域 | 常见有sRGB、NTSC、Adobe RGB、DCI-P3色域等。一般宣传时使用等数据为sRGB或NTSC,99%sRGB范围约为72%NTSC,差不多为主流正常能用的基本标准。比这个大一点缺又达不到更高水平的色域一般反而存在偏色的现象,不要盲目追求大色域。 |
色差 | Delta E<2:优秀,专业设计师使用;2<Delta E<4:能感觉到色差,但可接受,普通消费使用。这个值越小越好就对了。 |
对比度 | 对比度越大,亮处更亮暗处更暗。动态对比度表示调节亮度时最低和最大的差别,静态对比度:对观感和游戏更重要,更能看清暗处。 |
刷新率 | 越高越流畅,为显示器刷新一帧的频率。人眼每秒大约能接收24帧,但考虑到游戏时每帧变化的不均匀性,通过更高的帧数达到正好吻合人眼24帧保证流畅的需求。 |
响应时间 | 切换一张图片需要的时间,一般商家注明的响应时间为最小值不是平均值。这个参数越小越好,但不必过分追求,预算有限的情况下响应时间必须小于刷新率的倒数即可。 |
Gsync和Freesync | 让显示器刷新率同步显卡刷新率的技术,可以减少画面撕裂的现象,这里不过多表述。Gsync配合Nvdia显卡、Freesync配合AMD显卡才能使用。 |
材质 | 常见为IPS、VA、TN屏三种,具体细节自行搜索,这里简要概述:TN面板颜色和可视角度比其他两种都差很多,而IPS无法做成曲面。个人建议绕开TN屏即可,IPS和VA可以在同参数同价位时优先选择,不必过分追求。 |